STP087: Graphen von Null bis Dijkstra
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STP087: Graphen von Null bis Dijkstra

1:15:09 Mar 19, 2026
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Nachdem wir den Begriff schon ein paar Male gestreift haben, heute ein genauerer Blick auf Graphen. Darin: informierte und uninformierte Suche sowie eine Erkundung der Dresdner Umgebung.Shownotes oft erwähnt, aber nie systematisch eingeführt: der Begriff Graph Graph: eine Menge von Knoten mit Kanten dazwischen z.B. Nahverkehrsnetz: Knoten = Haltestellen, Kanten = Direktverbindung zwischen zwei Haltestellen z.B. soziale Medien: Knoten = Personen, Kanten = "ist befreundet/folgt" anders als bei Listen (STP077) oder Maps (STP079) große Variabilität darin, was ein Graph fundamental ist z.B. gerichtete vs. ungerichtete Graphen: Haben die Kanten eine Richtung oder nicht? (siehe Beispiele oben) häufig verwendete Unterarten von Graphen: Baum: ayzklischer ungerichteter zusammenhängender Graph (z.B. siehe STP077/STP079: zum effizienten Abspeichern von sortierten Listen bzw. Maps) azyklischer gerichteter Graph (z.B. Versionsverwaltung, Familienstammbaum, Firmen-Organigramm) planarer Graph: siehe "Untangle" Wie durchschreitet man einen Graphen? -> Suchalgorithmen, im allgemeinsten Fall die zwei wichtigsten "uninformierten" Suchalgorithmen Breitensuche: von einem Startpunkt pro Runde alle Nachbarn von bereits besuchten Knoten besuchen Tiefensuche: vom Startpunkt aus immer erst einen Nachbarn besuchen und dann dort wieder einen Nachbarn; sobald keine weiteren unbesuchten Nachbarn möglich sind, Backtracking zum vorherigen Knoten, bis ein neuer unbesuchter Nachbar gefunden wird sowohl Breiten- als auch Tiefensuche erzeugen beim Durchschreiten des Graphen einen Suchbaum, der ein Spannbaum ist (vgl. Spanning Tree bei Ethernet in STP028) Abwägung: Tiefensuche ist einfacher zu implementieren und hat weniger Speicheraufwand (braucht nur eine "besucht-Markierung" und keine Kandidatenliste), kann aber in der Praxis problematisch sein :) Beobachtung: Breitensuche findet garantiert den kürzesten Pfad vom Startpunkt zu einem gewünschten Endpunkt Abwandlung für Wegfindung: Dijkstra-Algorithmus
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