Tien jaar bouwen aan één game (en of vibecoden sneller zou zijn)

Tien jaar bouwen aan één game (en of vibecoden sneller zou zijn)

1:26:50 Mar 11, 2026
About this episode
Tien jaar geleden bouwde Peter Klooster tijdens een 48-uurs game jam een brawler waarin je je vrienden aan een monster voert. Het spel werd nooit afgemaakt, tot nu. Eén dag per week werkt hij vanuit de B’GAME Incubator in Breda aan de vierde versie van Basher Beatdown. In deze aflevering vertelt Peter (beter bekend als CrashKonijn) hoe hij van game-student via webdevelopment terug naar zijn passie kroop. Over de realiteit van indie game development in Nederland: het salarisverschil van 30-40% met webdev, de uitdaging van marketing als solo-developer, en waarom hij zijn oud-teamgenoten 10% van de toekomstige winst geeft voor werk van tien jaar geleden. Ondertussen bouwt Randal zelf browsergames met AI en zijn zoontje — en ontstaat een fascinerende discussie over of AI het indie-landschap voorgoed verandert. Plus: hoe Peter’s open source AI-framework (GOAP) het grootste in zijn soort werd op Unity, en waarom dat misschien zijn beste marketingwapen is. Over Peter Klooster (CrashKonijn) Peter Klooster is webdeveloper bij Team Rockstars IT en daarnaast indie game developer. Hij is de maker van het populairste open source GOAP-framework (Goal Oriented Action Planning) voor Unity, met 1700+ sterren op GitHub. Momenteel werkt hij één dag per week vanuit de B’GAME Incubator in Breda aan Basher Beatdown, een physics-based arena brawler. LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/peter-klooster/ GitHub: https://github.com/crashkonijn Website: https://crashkonijn.com X/Twitter: https://x.com/CrashKonijn Sponsor: LVNL Check de TechControl-videoserie van LVNL en ontdek de techniek achter luchtverkeersleiding. Ga naar komwerkenbijlvnl.nl/techcontrol. Of kijk naar de link in de shownotes. In deze aflevering 0:00:00 Een game jam-prototype dat tien jaar later nog steeds niet af is0:02:02 Van game-opleiding naar een bedrijfje met twee maten0:05:42 Wat is een game jam? (kruising hackathon en LAN party)0:08:00 Solo versus in een team: waarom één persoon een game bouwen waanzinnig knap is0:10:26 Het salarisverschil: waarom Peter webdeveloper werd in plaats van gamedeveloper0:14:54 Waarom Basher Beatdown bleef spoken — en de comeback begon0:17:21 Open source succes: hoe Peter’s AI-framework het grootste GOAP-project op Unity werd0:25:06 Unity vs Unreal: engines, licentiekosten en die beruchte 30-cent-per-download regel0:30:59 Basher Beatdown uitgelegd: een brawler waarin je vrienden aan een monster voert0:37:22 IP-rechten, oude vrienden en 10% van de winst0:42:25 De B’GAME Incubator in Breda en het Nederlandse game-ecosysteem0:46:22 Pog
Select an episode
0:00 0:00